Raza autóctona de Skyrim.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Grito de batalla: los enemigos huyen durante un breve periodo de tiempo |
50% de resistencia a la escarcha | Armas a dos manos +10 Armadura ligera +5 Herrería +5 Elocuencia +5 Armas a una mano +5 Bloqueo +5 |
Raza autóctona de Estivalia, también son conocidos como Altmer
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas, curación y furia | Aristocrático: la magia se regenra más rápidamente | 50 puntos de magia adicionales | Ilusión +10 Restauración +5 Alteración +5 Conjuración +5 Destrucción +5 Encantamiento +5 |
Raza autóctona de Bosque Valen, también son conocidos como Bosmer.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Dominar animal: animales aliados durante 60 segundos |
50% de resistencia a venenos y enfermedades | Arco +10 Abrir cerraduras +5 Robar +5 Sigilo +5 Armadura ligera +5 Alquimia +5 |
Raza autóctona de Morrowind, también son conocidos como Dunmer.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas, curación y chispas | Ira del antepasado: crea un muro de fuego alrededor de este. |
50% de resistencia al fuego | Destrucción +10 Alteración +5 Armadura ligera +5 Alquimia +5 Ilusion +5 Sigilo +5 |
Raza autóctona de Wrothgaria, también son conocidos como Orsimer.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Ira de berserker: aumenta la resistencia y el ataque |
Nada Naruto Naruto Naruto |
Armadura pesada +10 Armas a una mano +5 Bloqueo +5 Armas a dos manos +5 Herrería +5 Encantamiento +5 |
Raza autóctona de Roca Alta.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas, curación y conjurar familiar | Piel de dragón: absorber hechizos durante 60 segundos |
25% de resistencia a la magia | Conjuración +10 Alteración +5 Ilusión +5 Elocuencia +5 Restauración +5 Alquimia +5 |
Raza autóctona de Ciénaga Negra.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Piel de Hist: x10 la regeneración de vida | 50% de resistencia a las enfermedades y respiración acuática |
Abrir cerraduras +10 Sigilo +5 Robar +5 Restauración +5 Armadura ligera +5 Alteracion +5 |
Raza autóctona de Elsweyr.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Ojo nocturno: ver mejor por la noche durante 60 segundos |
Garras letales (x4 daño desarmado) | Sigilo +10 Abrir cerraduras +5 Robar +5 Alquimia +5 Armas a una mano +5 Arco +5 |
Raza autóctona de Páramo del Martillo.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Subida de adrenalina: aumenta la regeneración de aguante |
50% de resistencia al veneno | Armas a una mano +10 Bloqueo +5 Arco +5 Destrucción +5 Alteración +5 Herrería +5 |
Raza autóctona de Cyrodiil.
Hechizos iniciales | Poder único | Habilidades | Bonus de atributo iniciales |
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Llamas y curación | Voz del emperador: calma a los oponentes | Suerte imperial (encuentra oro con más facilidad) |
Restauración +10 Armadura pesada +5 Bloqueo +5 Armas a una mano +5 Encantamiento +5 Destrucción +5 |