Razas




Nórdico

Raza autóctona de Skyrim.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Grito de batalla: los enemigos huyen durante
un breve periodo de tiempo
50% de resistencia a la escarcha Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
Bloqueo +5

Alto elfo

Raza autóctona de Estivalia, también son conocidos como Altmer

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas, curación y furia Aristocrático: la magia se regenra más rápidamente 50 puntos de magia adicionales Ilusión +10
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5

Elfo del bosque

Raza autóctona de Bosque Valen, también son conocidos como Bosmer.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Dominar animal: animales aliados durante
60 segundos
50% de resistencia a venenos y enfermedades Arco +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5

Elfo oscuro

Raza autóctona de Morrowind, también son conocidos como Dunmer.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas, curación y chispas Ira del antepasado: crea un muro de fuego
alrededor de este.
50% de resistencia al fuego Destrucción +10
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Ilusion +5
Sigilo +5

Orco

Raza autóctona de Wrothgaria, también son conocidos como Orsimer.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Ira de berserker: aumenta la resistencia
y el ataque
Nada
Naruto Naruto Naruto
Armadura pesada +10
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos +5
Herrería +5
Encantamiento +5

Bretón

Raza autóctona de Roca Alta.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas, curación y conjurar familiar Piel de dragón: absorber hechizos durante
60 segundos
25% de resistencia a la magia Conjuración +10
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Alquimia +5

Argoniano

Raza autóctona de Ciénaga Negra.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Piel de Hist: x10 la regeneración de vida 50% de resistencia a las enfermedades y
respiración acuática
Abrir cerraduras +10
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
Alteracion +5

Khajiita

Raza autóctona de Elsweyr.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Ojo nocturno: ver mejor por la noche
durante 60 segundos
Garras letales (x4 daño desarmado) Sigilo +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5

Guardia rojo

Raza autóctona de Páramo del Martillo.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Subida de adrenalina: aumenta la regeneración
de aguante
50% de resistencia al veneno Armas a una mano +10
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5

Imperial

Raza autóctona de Cyrodiil.

Hechizos iniciales Poder único Habilidades Bonus de atributo iniciales
Llamas y curación Voz del emperador: calma a los oponentes Suerte imperial (encuentra oro con
más facilidad)
Restauración +10
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5